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このページは現在、ソフトを作るためのメモです。

コンセプト


タングラムのようなシルエットパズルのピースを無心に動かして、 新しい問題を作ったり管理できる。

考え中メモ (2014.9)


Webアプリプロト (2014.8)



操作感と問題集のサンプルページ

スクリーンショット


頼っているもの

見た目のデモ (昔のメモ、結局リアルタイム3Dは活かしきれなかった…)


ここまでのまとめ。
Java OpenGLでそこそこピースの細かいペントミノのピースを描く。

ピースの上に影が落ちないのは、何かの際に気になるかもしれない…。
ちなみに、フェード、文字、音は動画上の編集です。

巷のタングラム


iPadのアプリがどんどん増えている。
錚々たるラインナップから、目指すところを整理。

思いつきフレーズ


3D(1)‐面取り


JOGLでOpenGLを少しずつ触り始める。 後で組み込み版OpenGLに移植することも少しは考えておく。 JOGLがC関数のインターフェースに徹していることもあって、Javaを意識することも少ないので、当分これで進められると思う。 それにしても、基本的に三角形しか使わないで、jteのデータから面取りしたり厚みのあるモデルを計算するのは、思ったより大変かも知れない。


ソースコード… 左:テクスチャを貼る 右:立方体と二重の影


ソースコード… jteファイルからピースの形を展開

質感はどんなものだろうか。やっぱり角くらい削るべきかな。 必要な計算としては、下のように角を削って一回り小さくなった形の頂点を求めること。

ところが、実際に角を削ったピースの組み合わせを描画してみると、絵的にはイマイチ…。 ピースがぴったりくっついている方が綺麗に見える。 (ソースコード

3D(2)‐曲線ピース・凹ピース


曲線といっても短い線分を連ねて表現するので、多角形を三角形に分割できればOK。 OpenGLのテセレータを使って、表面を構成することに。 これでどんな形のピースでも安心、魔法の卵なんかもきちんと読み込めるようになった。 ついでに、jteファイルで逆回りに頂点を定義してしまったピースもフォロー。 (ソースコード

3D(3)‐ライティング


朝と夜。 ただテクスチャが選べるというよりも、 照明をうまく使って雰囲気を変えられると良いかなあと思う。 (ソースコード

日本の色にも再挑戦したい気がする。 jteの色目はいまいちだったけど、グラデーションやテクスチャが使えるなら、 もう少し良く見せられるのではないかと思う。

外面の構想


メニューはα合成、画面遷移は最小限に。

新規ピース操作アイデア出し。1ピース操作は少し実験が必要。リモートはもっと後。

タイトル案


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